A ATIVIDADE LÚDICA NA SALA DE AULA DE MATEMÁTICA: AÇÃO E REFLEXÃO

Mônica Menezes de Souza – SEE/DF – profmonicams@yahoo.com.br

1.	INTRODUÇÃO

Tem-se buscado, nos últimos tempos, dar um tratamento científico à ludicidade devido a um redimensionamento do seu valor cultural e incentivo ao conhecimento científico que ajuda a revisar, reforçar, refutar, estender ou criar novas teorias sobre o lúdico e seus efeitos no comportamento humano (NEGRINE, 2001, p. 35). A atividade lúdica pode ser pensada a partir de aspectos subjetivos que retratam emoções, afetos, bem estar, que nem sempre podem ser descritos em palavras, mas que podem favorecer uma melhoria na qualidade de vida. Daí a dificuldade em dar um tratamento científico à ludicidade já que se trata de conhecimentos subjetivos, logo, difíceis de definir de forma absoluta e
conseqüentemente, estudar os significados e as implicações da atividade lúdica no comportamento dos indivíduos é transitar por estes caminhos, que embora nem sempre tão objetivos como é pensada a investigação dentro das concepções do paradigma positivista, não significa que devemos abandonar seu estudo (NEGRINE, 2001, p. 36). 

Os princípios fundamentais da atividade lúdica são a liberdade, a espontaneidade e a gratuidade (MUNIZ, 1999, p. 200). O primeiro fundamento refere-se à possibilidade de escolher participar, ou não, da atividade e de seguir suas regras ou criar outras com a conivência de quem a pratica; o segundo refere-se à falta de obrigação para com a atividade, portanto, é uma atividade voluntária e a gratuidade diz respeito à falta de motivo (futilidade), isto é, pratica-se a atividade porque se está com vontade e não por um motivo determinado.
A pesquisa científica nessa área tem sido realizada por profissionais de diversas formações (sociólogos, psicólogos, educadores, administradores etc.) possibilitando uma diversidade de abordagens.
A ludicidade como ciência se fundamenta sobre quatro pilares de natureza diferentes: o sociológico, porque a atividade lúdica engloba demanda social e cultural; o psicológico, pois se relaciona com o desenvolvimento e a aprendizagem; o pedagógico, porque se serve da fundamentação teórica existente e das experiências da prática docente; e o epistemológico porque busca o conhecimento científico que trata o jogo como fator de desenvolvimento (NEGRINE, 2001, p. 42).
Segundo Vigotski, a aprendizagem acontece a partir do contato com as informações, habilidades e valores presentes no ambiente em que se vive, isto é, ele enfatiza os processos sócio-históricos. A aprendizagem é adquirida na troca de experiências do sujeito com os indivíduos e as situações vivenciadas. O comportamento também sofre influências do meio acontecendo o mesmo com o comportamento lúdico que é adquirido pelas influências da cultura lúdica recebidas no decorrer do desenvolvimento. Assim, a atividade lúdica surge nas relações do indivíduo com as condições histórico-culturais, o que lhe permite também apropriar-se do mundo e constituir-se como sujeito histórico.

Ao pensar em atividade lúdica, imediatamente vem a nossa mente atividades de lazer, prazerosas, realizadas em ambientes agradáveis e que estão diretamente ligadas ao gosto individual de cada um. Ir ao cinema, ler um livro, dançar, jogar, tocar um instrumento, praticar esportes, ir à escola ou ao trabalho, podem ser exemplos de atividades lúdicas ou não, dependendo de quem pratica e como a atividade é praticada, isto é, se não são respeitados os três princípios fundamentais (a liberdade, a espontaneidade e a gratuidade), ela deixa de ser uma atividade lúdica. Para um matemático, fazer matemática pode ser uma atividade lúdica, enquanto que para o aluno, ao contrário, pode ser o pior dos castigos justamente porque nessa atividade não consegue sentir prazer pois ela não é livre, nem gratuita, nem espontânea, na verdade é uma obrigação; já um jogo de futebol, por ser uma atividade que permite o contato físico e coletivo, pode ser lúdico mesmo se for dolorido (caso aconteçam acidentes), visto que a vontade e o prazer de continuar jogando e ganhar é maior. 
A atividade lúdica pode acontecer em momento e local indefinidos, pois o espaço lúdico não é privado, muito pelo contrário, ele pode ser qualquer lugar quando se entende o lúdico como algo presente no comportamento humano, logo, não deve ser considerada como própria da infância ou como atividade descomprometida com os resultados, mas sim, como elemento que também promove o desenvolvimento, e portanto, faz parte da vida do adulto.
Percebe-se então que o limite entre a atividade lúdica e a não lúdica é muito tênue, e por isso, é difícil definir onde termina uma e começa a outra, além da diferença entre elas estar apenas nas conseqüências. Pode-se considerar a atividade lúdica como momentos

de encontro e iluminação, de fantasias e realidades, de gozo, de ocupação de espaços e tempos, de sentidos e valores, de querer gozar, brincar, festejar, rir, enfim, divertir-se, são momentos de cuidar de si, dos outros, são momentos de viver (NIETSCHE et alli, 2001, p. 97).

A ludicidade também pode ser direcionada tanto para crianças como para jovens ou adultos nos mais diferentes espaços, tais como escolas, universidades, empresas, hospitais, entidades envolvidas com trabalhos comunitários etc. Em empresas tem-se utilizado a atividade lúdica em treinamento empresarial, busca de motivação, convívio em equipe e controle da fadiga. Nos hospitais as brinquedotecas hospitalares têm a função de facilitar a expressão de sentimentos, liberar tensões e amenizar o estresse causado pela hospitalização, também são desenvolvidos outros trabalhos a fim de tornarem momentos de tratamento mais lúdicos com o objetivo de recuperar a auto-estima, a alegria, o equilíbrio, enfim, auxiliar na recuperação da saúde. Nas universidades tem-se buscado a formação de profissionais conscientes da necessidade de se promover ambientes lúdicos. Na escola, as atividades lúdicas (jogos, festas, passeios etc.) podem ser mais uma alternativa para se promover a inclusão social e a aprendizagem. Na vida em sociedade os trabalhos comunitários podem desenvolver desde brinquedotecas que têm o papel de devolver às crianças um espaço que para muitas foi tirado, como também, possibilitar ao idoso uma saúde melhor por meio de atividades corporais (exercícios físicos e artesanatos).
Na atual perspectiva de educação (o aluno como construtor do seu conhecimento), o lúdico tem promovido um novo espaço que empresta ao momento de aprendizagem um aspecto descontraído, prazeroso e que possibilita o aprender brincando, “inspirado numa concepção de educação para além da instrução” (SANTOS, 2001, p. 15), que é a própria aprendizagem significativa. Um exemplo desse novo espaço são as aulas nas quais os professores são verdadeiros atores, que encenam, cantam, recitam, enfim buscam criar um ambiente que permita ao aluno aprender significativamente, ou seja, que o aluno tenha a capacidade de recorrer àquele conhecimento quando necessário. Porém, é preciso ressaltar que essas atitudes podem promover uma aprendizagem significativa, se essa for a intenção do professor, porque essa mesma prática pode possibilitar somente a memorização. 
O aluno construtor do conhecimento é aquele que não se contenta apenas em memorizar um conteúdo e por isso busca a compreensão e a significação, logo, ele estabelece um tipo de jogo com os objetos do conhecimento. Essa concepção de construção do conhecimento surgiu com os estudos de Piaget e Vigotski. O primeiro criou a teoria do desenvolvimento da inteligência e o segundo verificou que esse desenvolvimento ocorre a partir da interação com as práticas sociais. Para Vigotski, a aprendizagem desperta processos internos de desenvolvimento que capacitam a criança a operar quando ela interage com pessoas em seu ambiente e quando troca experiências com seus pares. Logo, é a aprendizagem que possibilita o desenvolvimento da criança e isso acontece quando ela cria a zona de desenvolvimento proximal (zdp), que é a "distância entre o nível de desenvolvimento real, que se costuma determinar através da solução independente de problemas, e o nível de desenvolvimento potencial, determinado através da solução de problemas sob orientação de um adulto ou em colaboração com companheiros mais capazes" (VIGOTSKI, 1998, p. 112).
Na atividade lúdica também se cria um espaço de entendimento de novas formas do real, que por sua vez, instaura espaços para o desenvolvimento em vários sentidos produzindo assim, a zdp. Essa atividade também impulsiona a criatividade, isto é, permite que se reordenem os elementos extraídos da realidade em novas combinações, leva ao exercício de habilidades mentais e competências (analisar diferentes possibilidades, estar atento, tomar decisões etc.), além de incentivar a construção de estratégias. 
Dentro desse movimento lúdico na escola, o jogo tem se mostrado eficaz na construção do conhecimento independentemente da idade do aluno. O jogo na educação representa mais do que atividades de competição com regras, representa uma ação lúdica, pois “é a ludicidade que dá o caráter de jogo às atividades escolares” (SANTOS, 2001, p. 15); assim, estabelece-se uma relação entre o brincar e o aprender a aprender.
No jogo pode-se correr risco, experimentar, tentar, inventar, tudo isso livre do fantasma de uma avaliação punitiva e castradora. O professor que utiliza o jogo tem o papel de organizar e sistematizar essas atividades para que elas possibilitem aos alunos caminhar em busca de novos conhecimentos. Como mediador, o professor deve possibilitar o deslocamento do pensamento para níveis cada vez mais generalizados e mais abrangentes, pois o fazer matemático é lúdico quando não há medo de errar, assim, dependendo do contexto no qual está inserido o jogo pode ser mais uma possibilidade para tentar seduzir o aluno a aprender, não é a única, e também não tem a capacidade de solucionar as dificuldades que se vive na sala de aula, tais como, a falta de interesse, de respeito mútuo, a dificuldade de aprendizagem e suas várias causas, a baixa auto-estima etc.

2.	JUSTIFICATIVA

Num momento em que a educação passa por reformulações estruturais e conceituais tão importantes, faz-se necessário oferecer ao professor oportunidades e espaços para o aprimoramento de sua prática docente. Com este mini-curso, queremos despertar no docente um novo olhar para a utilização das atividades lúdicas em sua prática tanto como um facilitador natural das múltiplas relações necessárias ao processo de ensino e de aprendizagem, como para suscitar mudanças individuais e coletivas.

3.	OBJETIVOS

Geral:

Proporcionar ao professor um momento de reflexão sobre a utilização de atividades lúdicas no processo de ensino e de aprendizagem a partir de experiências teórico-práticas. 

Específicos:

•	Sensibilizar quanto a aspectos envolvidos nas atividades lúdicas;
•	Possibilitar a análise e reflexão sobre as situações/atividades lúdicas;
•	Proporcionar vivências lúdicas por meio de jogos relacionados à atividade docente.

4.	PUBLICO ALVO 

Este mini-curso será oferecido aos professores do ensino fundamental anos iniciais e finais.

5.	CARGA HORÁRIA

A carga horária é de quatro horas. 

6.	METODOLOGIA

-	Utilização de jogos para introduzir o assunto por meio de uma experiência prática;
-	Vivência de uma atividade lúdica com a finalidade de propiciar a aproximação e a interação do grupo para possibilitar a atividade seguinte;
-	Troca de idéias a fim de solucionar a situação-problema proposta por um jogo;
-	Confecção de um livro de uma folha só;
-	Reflexão sobre a utilização do jogo na sala de aula:
-	Vantagens;
-	Desvantagens;
-	Quando usar; 
-	Porque usar;
-	Deve abordar um conteúdo específico ou não.
-	Confecção de um jogo.

7.	RECURSOS

•	Jogos variados;
•	Retro projetor;
•	Sala ampla;
•	Mesas para formação de grupos com 5 participantes.

8.	MATERIAL

•	Uma tesoura para cada participante;
•	Folha branca;
•	Cópia de jogos;
•	Lápis de cor ou giz de cera

9.	AVALIAÇÃO

•	Formulário próprio para a avaliação distribuído pela coordenadora da oficina.

10.	REFERÊNCIAS 

MUNIZ, Cristiano Alberto. Jeux de société et activité mathématique chez l'enfant. Tese de doutorado. França: Université Paris 13, 1999.

NEGRINE, Airton. Ludicidade como ciência. In: SANTOS, Santa Marli (Org.). Ludicidade como ciência. Petrópolis: Vozes, 2001.

NIETSCHE, Elisabeta Albertina et alli. Atividades lúdico-educativas na saúde: uma estratégia para humanizar e ocupar o tempo livre do cliente renal durante as sessões de hemodiálise. In: SANTOS, Santa Marli (Org.). Ludicidade como ciência. Petrópolis: Vozes, 2001.

SANTOS, Santa Marli. Apresentação. In: SANTOS, Santa Marli (Org.). Ludicidade como ciência. Petrópolis: Vozes, 2001.

VIGOTSKI, Lev Semenovich. A formação social da mente. 6. ed. São Paulo: Martins Fontes, 1998.
CRONOGRAMA DA OFICINA

ATIVIDADE	TEMPO	
Apresentação	40 min	
Atividade em grupo: o que é o que é?	20 min	
Cassino pedagógico	60 min	
Respostas do pentalfa e colméia dos números	5 min	
Confecção do livro de uma folha só	5 min	
Questões para reflexão sobre o jogo na sala de aula e discussão	30 min	
Confecção de jogos e tempo para jogar	50 min	
Desafio final	20 min	
Fechamento 	5 min	
Avaliação do trabalho desenvolvido	5 min	

Jogos que serão utilizados no Cassino pedagógico:
Nome do jogo	Habilidades cognitivas que desenvolve	
1. Pentalfa	Atenção, concentração e planejamento de ações. Conceitos geométricos.	
2. Jogo do resto	Atenção, concentração .Conceitos matemáticos: operação de divisão.	
3. Contig 60	Estimula a manipulação de quantidades. Conceito matemático: todas as operações matemáticas.	
4. Colméia dos números	Atenção, concentração e planejamento de ações. É um quebra-cabeça	
5. Some até 10	Estimula a manipulação de quantidades, atenção, concentração e planejamento de ações. Conceitos matemáticos: horizontal, vertical, diagonal e soma.	
6. Corrida das tartarugas	Atenção, concentração e planejamento de ações. Conceitos matemáticos: ângulos e direções.	

Jogos que serão confeccionados pelos participantes:
Nome do jogo	Habilidades cognitivas que desenvolve	
1. Dominó	Atenção, concentração e planejamento de ações. Explicaremos ao participante como produzir o dominó para que ele possa utilizá-lo segundo suas necessidades.	
2. Batalha das frações	Agilidade de raciocínio, planejamento de ação, visão espacial, estimativa e uso de frações.	
5. Vizinho mal criado	Atenção, concentração e planejamento de ações. Conceitos matemáticos: antecessor e sucessor, horizontal, vertical e diagonal.	

OBJETIVOS DAS ATIVIDADES REALIZADAS:

-	ADIVINHAS:
-	Propiciar a aproximação e a interação do grupo para possibilitar a atividade seguinte.

-	CASSINO:
-	Vivenciar um momento lúdico utilizando conhecimentos matemáticos.

-	REFLEXÃO:
-	Refletir individualmente sobre a utilização do jogo na sala de aula:
-	Vantagens;
-	Desvantagens;
-	Quando usar; 
-	Porque usar;
-	Deve abordar um conteúdo específico ou não.

-	DESAFIO FINAL:
-	Discutir aspectos relacionados à utilização da atividade lúdica na sala de aula.
-	É possível elaborar uma aula lúdica se meu conteúdo não é o lúdico?
-	O lúdico não está limitado ao jogo, mas deve despertar prazer. 
-	E possível utilizar o lúdico numa disciplina que para a maioria dos alunos nem sempre é lúdica?
-	Qual a possibilidade de utilizar o jogo na sala de aula?
-	O que é necessário para utilizar o jogo na sala de aula?
-	O uso do jogo tem aspectos positivos para a aprendizagem? Quais?
-	Quais as suas sensações ao se deparar com o desafio proposto pelos jogos?
-	É importante dispor de um momento de socialização antes de introduzir os conteúdos?
-	Partindo da experiência vivenciada hoje, existe alguma atividade que possa ser utilizada em sala de aula?