Ensino de matemática com gamificação: um instrumento metodológico na EJA qualifica baseada em jogos com quizizz
Palavras-chave:
Jogos, Ensino de Matemática, Gamificação, Metodologias AtivasResumo
O presente artigo traz uma reflexão a partir de práticas pedagógicas realizadas nas aulas de matemática, através das metodologias ativas baseadas em jogos de gamificação. Nesse sentido, objetiva-se analisar um instrumento pedagógico baseado em gamificação podem ser eficazes no ensino de subtração na EJA. Foi realizado um estudo de caso, por meio do formulário da plataforma do jogo, com a participação de estudantes da Educação de Jovens e Adultos Qualifica da Escola de Tempo Integral, localizada na cidade de Quixeramobim, Ceará. Os alunos responderam às perguntas que investigou a eficácia dos jogos e gamificações na aprendizagem matemática, buscando verificar se tais abordagens contribuem para uma aprendizagem significativa e assertiva. Os resultados obtidos indicam que os jogos e gamificações utilizados na aprendizagem matemática podem ser enriquecedores no contexto escolar, motivando os alunos a aprenderem de forma autônoma e participativa. A análise dos dados revelou que a maioria dos alunos percebeu benefícios na utilização dessas metodologias, destacando a melhoria na compreensão dos conceitos de subtração e o aumento do engajamento durante as aulas. Esses resultados sugerem que a gamificação pode ser uma ferramenta metodológica eficaz quando incorporada de maneira adequada às práticas pedagógicas, incentivando os professores a adaptarem suas abordagens para melhor atender às necessidades de aprendizagem dos alunos. Conclui-se, portanto, que a adoção de jogos e gamificação nas aulas de matemática pode representar uma estratégia promissora para estimular o interesse dos estudantes e promover uma aprendizagem mais dinâmica e efetiva. A constante evolução das práticas pedagógicas, com foco na incorporação de metodologias ativas, torna-se fundamental para atender às exigências educacionais contemporâneas e otimizar o potencial pedagógico das tecnologias disponíveis.
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