Trilhando o Vale: Pensamento Computacional para construir um Jogo de Tabuleiro

Autores

Palavras-chave:

Pensamento Computacional, Computação Desplugada, Jogos de Tabuleiro, Educação Matemática, Ensino Lúdico

Resumo

Este relato apresenta a experiência de desenvolvimento do jogo de tabuleiro "Trilhando o Vale" como ferramenta para a promoção do Pensamento Computacional. Com base no Quest 4x3 e nos princípios da Computação Desplugada. O jogo foi desenvolvido no programa de extensão de Tecnologia no Ensino e Inovações Aplicadas (TEIA) com o objetivo de criar um ambiente de aprendizado que não requer o uso de dispositivos tecnológicos. Foram feitas pesquisa de imersão, prototipação, testes e ajustes, incorporando elementos narrativos e culturais da região do Vale do Jiquiriçá. No processo, pilares do Pensamento Computacional foram empregados, incluindo abstração, decomposição, reconhecimento de padrões e desenvolvimento de algoritmos. O jogo estimulou habilidades matemáticas e computacionais, sendo uma experiência lúdica e educacional. Conclui-se que jogos de tabuleiro podem ser eficaz para o ensino do Pensamento Computacional, principalmente em contextos com acesso limitado a tecnologias digitais.

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Publicado

07-09-2025

Edição

Seção

Relato de Experiência

Como Citar

TEIXEIRA, Jaylson; SANTOS, Ronaldo Leal dos; GOMES, Valter da Silva; SANTOS, Jose Allyson Divino; ANDRADE, Francino Mascarenhas. Trilhando o Vale: Pensamento Computacional para construir um Jogo de Tabuleiro. Encontro Baiano de Educação Matemática, [S. l.], v. 21, n. 1, p. 1–7, 2025. Disponível em: https://www.sbembrasil.org.br/eventos/index.php/ebem/article/view/831.. Acesso em: 13 set. 2025.