Tecnologia e jogos digitais em matemática do ensino fundamental: uma revisão de relatos de pesquisa
DOI:
https://doi.org/10.37001/emr.v29i85.3939Palavras-chave:
Engajamento Estudantil, Autonomia Estudantil, Metodologias Ativas, Desmistificação da Matemática, GamificaçãoResumo
Fomos motivados pelas dificuldades de ensinar e aprender matemática no ensino fundamental, e pela relevância da tecnologia e jogos digitais nesse contexto. Realizamos uma revisão sistemática de relatos de pesquisa sobre essas ferramentas no ensino de matemática, publicados entre 2010 e 2020, com o objetivo principal de compreender o estado da produção científica acerca da relação entre tecnologia e jogos digitais e o ensino de matemática no ensino fundamental. Encontramos que essas pesquisas partiram da justificativa da necessidade de estudantes que sejam mais ativos e engajados. Os objetivos das pesquisas giraram em torno da promoção do engajamento estudantil e da desmistificação da matemática. No geral, as pesquisas foram qualitativas e procederam a partir de métodos quase experimentais. Os resultados das pesquisas apontaram para a tecnologia e jogos digitais como elementos funcionais para a ampliação do conhecimento da matemática, do engajamento e da autonomia estudantil em etapa de ensino fundamental.
Downloads
Referências
BARDIN, L. Análise de Conteúdo. Tradução de Luís Antero Reto e Augusto Pinheiro. 3. ed. Lisboa: Edições 70, 2004.
BERARD, A. V. et al. Frequent Video Game Players Resist Perceptual Interference. PLOS ONE, [São Francisco, CA], 25 mar. 2015. DOI:10.1371/journal.pone.0120011. Disponível em: https://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0120011. Acesso em 17 abr. 2024.
BOLLER, S.; KAPP, K. Jogar para aprender: tudo o que você precisa saber para o design de jogos de aprendizagem eficazes. Tradução de Sally Tilleli. São Paulo: DVS, 2018. Edição do Kindle.
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília: MEC, 2017. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/. Acesso em: 18 de julho de 2023.
BRASIL. Relatório Brasil no PISA 2018: versão preliminar. Brasília, DF: Inep/MEC, 2019a. Disponível em: https://download.inep.gov.br/acoes_internacionais/pisa/documentos/2019/relatorio_PISA_2018_preliminar.pdf. Acesso em: 04 abr. 2024.
BRASIL. Relatório SAEB 2017. Brasília, DF: Inep/MEC, 2019b. Disponível em: https://download.inep.gov.br/publicacoes/institucionais/avaliacoes_e_exames_da_educacao_basica/relatorio_saeb_2017.pdf. Acesso em 04 abr. 2024.
BURKE, B. Gamificar: como a gamificação motiva as pessoas a fazerem coisas extraordinárias. Tradução de Sieben Gruppe. São Paulo: DVS Editora, 2015. Edição do Kindle.
CARDOSO, V. C.; ESPRISIGO, L. M.; KATO, L. A. As Diferentes Representações Semióticas Elaboradas por Crianças do Ensino Fundamental Utilizando Jogos Digitais. Revista Eletrônica de Educação, v. 7, n. 2, p. 9-22, nov. 2013. ISSN 1982-7199. Programa de Pós-Graduação em Educação, Universidade Federal de São Carlos, Brasil. Disponível em: https://doi.org/10.14244/19827199543. Acesso em: 18 abr. 2024.
CUNHA, C. P. A Importância da Matemática no Cotidiano. Revista Científica Multidisciplinar Núcleo do Conhecimento. v. 1, p. 641-650, jul. 2017. ISSN: 2448-0959. Disponível em: https://www.nucleodoconhecimento.com.br/wp-content/uploads/artigo-cientifico/pdf/matematica-no-cotidiano.pdf. Acesso em: 18 julho de 2023.
FIORENTINI, D. Alguns modos de conceber o ensino da Matemática no Brasil. Zetetiké, v. 3, n. 4, p. 1-38, 1995. Disponível em: https://periodicos.sbu.unicamp.br/ojs/index.php/zetetike/article/view/8646877/15035. Acesso em 18 abr. 2024.
FIOREZE, L. A. et al. Análise da Construção dos Conceitos de Proporcionalidade com a Utilização do Software Geoplano Virtual. Ciência e Educação, Bauru, v. 19, n. 2, p. 267-278, 2013. Disponível em: https://doi.org/10.1590/S1516-73132013000200003. Acesso em: 18 abr. 2024.
HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. Traduc?a?o Joa?o Paulo Monteiro; revisa?o de traduc?a?o Newton Cunha. 1. ed. Sa?o Paulo: Perspectiva, 2019. Edição do Kindle.
IUNES, S. M. S.; SANTOS, G. L. Contratos e Destratos Entre Informática e Educação Matemática. Ciência e Educação, Bauru, v. 19, n. 2, p. 293-305, 2013. Disponível em: https://doi.org/10.1590/S1516-73132013000200005. Acesso em: 18 abr. 2024.
LORENZATO, S. Para Aprender Matemática. Campinas: Autores Associados, 2006.
MORAES, R.; GALIAZZI, M. do C. Análise textual discursiva. Ijuí: Unijuí, 2007. 224 p.
OLIVEIRA, G. M. de S.; SILVA, M. F. da. O uso de jogos digitais na aula de matemática: uma experiência com alunos do 6º ano da educação básica. ECCOM, v. 9, n. 18, jul./dez. 2018. Disponível em:https://scholar.archive.org/work/mfkalze55fgjvf4kfdniis3bti/access/wayback/http://fatea.br/seer3/index.php/ECCOM/article/download/862/866/1752. Acesso em: 19 abr. 2024.
OLIVEIRA, M. T. Flexibilidade e personalização do aprendizado através da tecnologia digital. Educação & Tecnologia, v. 24, n. 2, p. 299-312, 2019.
OLIVEIRA, G. P. de; GONÇALVES, M. D. Construções em Geometria Euclidiana Plana: as perspectivas abertas por estratégias didáticas com tecnologias. Bolema, Rio Claro, SP, v. 32, n. 60, p. 92-116, abr. 2018. ISSN 1980-4415. Disponível em: https://doi.org/10.1590/1980-4415v32n60a05. Acesso em: 18 abr. 2024.
PARELLADA, I. L.; RUFINI, S. E. O uso do computador como estratégia educacional: relações com a motivação e aprendizado de alunos do ensino fundamental. Psicol. Reflex. Crit., v. 26, n. 4, 743-751, dez. 2013. Disponível em: https://doi.org/10.1590/S0102-79722013000400015. Acesso em 18 abr. 2024.
PEIXOTO, A. D. S. A fragmentação das aulas e o uso inadequado do livro didático em sala. In: Estagiar - Encontro do Estágio de Língua Portuguesa e Literaturas de Língua Portuguesa. I., Londrina. Anais... Universidade Estadual de Londrina, v. 1, n. 1, 2017. ISSN: 2594-5262. Disponível em: https://anais.uel.br/portal/index.php/estagiar/article/download/1968/1836/. Acesso em: 1 mai. 2024.
PEREIRA, A. S.; LIMA, M. S. Tecnologias digitais na educação: comunicação e colaboração em ambientes virtuais de aprendizagem. Revista de Inovação Educacional, v. 11, n. 3, p. 45-60, 2021.
RIBEIRO, K. L.; OLIVEIRA, Y. N.; HENKLAIN, M. H. O. Treinar a correspondência entre diferentes formas de apresentar problemas melhora o desempenho matemático. Avances en Psicología Latinoamericana, v. 39, n. 1, p. 1-18, 2021. Disponível em: https://doi.org/10.12804/revistas.urosario.edu.co/apl/a.8931. Acesso em: 07 maio 2024.
RUFINO, B. O crescimento do mercado de jogos eletrônicos no Brasil. Universidade do Futebol, 18 fev. 2021. Disponível em: https://universidadedofutebol.com.br/2021/02/18/o-crescimento-do-mercado-de-jogos-eletronicos-no-brasil. Acesso em: 17 abr. 2024.
SILVA, M. C. da. O ensino da Matemática: gestão da sala de aula. Psicologia.com.pt, [S.l.], 2008. ISSN 1646-6977. Disponível em: http://www.mat.ufrgs.br/~viali/pg/rosane/A0412.pdf. Acesso em: 18 mar. 2022.
SOUZA, A. C. de; SILVA, G. H. G. da. Incluir não é Apenas Socializar: as Contribuições das Tecnologias Digitais Educacionais para a Aprendizagem Matemática de Estudantes com Transtorno do Espectro Autista. Bolema, Rio Claro, SP, v. 33, n. 55, p. 1305-1330, dez. 2019. Disponível em: http://dx.doi.org/10.1590/1980-4415v33n65a16. Acesso em 18 abr. 2024.
ZABALA, A. A prática educativa: como ensinar. Tradução de Ernani F. da F. Rosa; revisão técnica de Nalú Farenzena. Porto Alegre: Penso, 2014. Edição do Kindle. E-PUB Editado como livro impresso em 1998. ISBN 978-85-8429-018-5
Publicado
Como Citar
Edição
Seção
Este trabalho está licensiado sob uma licença Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.