Ensino da multiplicação por meio de um jogo digital: um relato de experiência com o Rei da Tabuada
Palavras-chave:
Educação Matemática, Multiplicação, Jogos Digitais, Tecnologias Digitais da Informação e ComunicaçãoResumo
Este relato de experiência tem por objetivo analisar as contribuições da utilização do aplicativo Rei da Tabuada no estudo e no reforço da tabuada, a partir de uma experiência desenvolvida com uma turma de 5º ano do Ensino Fundamental de uma escola municipal em São Gonçalo, Rio de Janeiro. De abordagem qualitativa, a pesquisa se fundamenta em discussões sobre jogos e Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação no ensino da Matemática. Os trinta estudantes da turma foram divididos em três grupos; cada grupo utilizou o jogo, em duplas, durante quarenta minutos, com registro por observação participante, anotações de campo e fotografias. Os resultados indicam engajamento estudantil, cooperação entre as duplas e a elaboração de estratégias matemáticas, como a priorização das tabuadas de padrão mais evidente e o uso de produtos conhecidos para obter outros. Conclui-se que o Rei da Tabuada constitui recurso pedagógico promissor para o ensino da multiplicação.
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