Teaching multiplication through a digital game: an experience report with Rei da Tabuada

Authors

10.37001/EMR-RS-v.2-n.27-2026.4967

Keywords:

Mathematics Education, Multiplication, Digital Information and Communication Technologies, Digital Games

Abstract

This experience report aims to analyze the contributions of the app Rei da Tabuada to the study and reinforcement of multiplication tables, based on an experience carried out with a 5th-grade class of a municipal school in São Gonçalo, Rio de Janeiro. Qualitative in approach, the research draws on discussions about games and Digital Information and Communication Technologies in Mathematics teaching. The thirty students of the class were divided into three groups; each group used the game, in pairs, for forty minutes, with data recorded through participant observation, field notes and photographs. The results indicate student engagement, cooperation between pairs and the elaboration of mathematical strategies, such as ordering the multiplication tables according to their regularities and using known products to obtain others. It is concluded that Rei da Tabuada constitutes a promising pedagogical resource for teaching multiplication.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biographies

  • Augusto Schwager de Carvalho, Centro Universitário UNICARIOCA

    Professor de Matemática das Prefeituras de Duque de Caxias e São Gonçalo, formado em Matemática, Mestre em Matemática pela Universidade Federal Fluminense e Mestre em Novas Tecnologias Digitais na Educação pelo Centro Universitário UNICARIOCA.

  • Vinícius Munhoz Fraga, Instituto Federal do Rio de Janeiro (IFRJ)

    Professor de Física do IFRJ dos Campi Duque de Caxias e Nilópolis, formado em Licenciatura em Física e Doutor em Ensino de Ciências pelo IFRJ.

References

AURELIANO, F. E. B. S.; QUEIROZ, D. E. de. As tecnologias digitais como recursos pedagógicos no ensino remoto: implicações na formação continuada e nas práticas docentes. Educação em Revista, v. 39, 2023. Disponível em: https://www.scielo.br/j/edur/a/PDVy8ythhFbqLrMj6YBfxsm/?format=html&lang=pt . Acesso em: 26 jun. 2026.

BOLLER, S.; KAPP, K. Jogar para aprender: tudo que você precisa saber sobre design de jogos de aprendizagem eficazes. São Paulo: DVS Editora, 2018.

BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, 2018. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/ . Acesso em: 26 jun. 2026.

FRAGA, V. M.; ALMEIDA, C. M. da S. de; FONSECA, T. P. da; BRAGA, E. dos S. de O.; PEREIRA, M. V. da S. Gamificação: estratégias para o ensino de ciências. Nilópolis, RJ: [s.n.], 2023. Disponível em: http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/729597 . Acesso em: 26 jun. 2026.

HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2019.

MEDEIROS, R. S. do N.; PIRES, R. F. Nunca dez: uma intervenção com jogo no Atendimento Educacional Especializado. Educação Matemática em Revista – RS, v. 1, n. 27, 2026. Disponível em: https://www.sbembrasil.org.br/periodicos/index.php/EMR-RS/article/view/4781 . Acesso em: 26 jun. 2026.

OLIVEIRA, S. M. de; LOPES, R. Os conjuntos numéricos na perspectiva da História da Matemática em uma turma da Educação de Jovens e Adultos. Revista Baiana de Educação Matemática, v. 5, n. 1, 2024. Disponível em: https://www.revistas.uneb.br/baeducmatematica/article/view/19570/13337 . Acesso em: 26 jun. 2026.

SILVA, G. F. da. Formação de professores e as tecnologias digitais: a contextualização da prática na aprendizagem. 1. ed. Jundiaí: Paco Editorial, 2019.

Published

2026-09-18

How to Cite

CARVALHO, Augusto Schwager de; FRAGA, Vinícius Munhoz. Teaching multiplication through a digital game: an experience report with Rei da Tabuada. Mathematics Education in Review - RS, [S. l.], v. 2, n. 27, 2026. DOI: 10.37001/EMR-RS-v.2-n.27-2026.4967. Disponível em: https://www.sbembrasil.org.br/periodicos/index.php/EMR-RS/article/view/4967. Acesso em: 20 sep. 2026.

Similar Articles

1-10 of 470

You may also start an advanced similarity search for this article.